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Droit Dedans !!
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13 août 2012

Frontkick 4 : Génèse de la liste

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Bonjour à tous,

Après ce petit break estival salué par l'arrivée de la nouvelle version du jeu, je reviens vous livrer quelques unes de mes réflexions notamment en vu du désormais traditionnel tournoi du Frontkick situé à Carrières Sur Seine.

Je dis traditionnel car j'y participe depuis le début et il s'agira cette année du 4ème opus. J'apprécie particulièrement ce petit tournoi car il est bon enfant (malgré un niveau assez relevé) et situé le dernier WE du mois d'août, ce qui est parfait pour terminer les vacances d'été et rattaquer une nouvelle saison.

Cette année, ce tournoi à une saveur particulière, non seulement parce que la première place m'échappe un peu trop souvent à mon goût (2ème en 2011 malgré une Full win, 6ème en 2010 après avoir perdu en finale contre EdlR, 2ème en 2009) mais aussi et surtout parce que ce sera mon premier tournoi V6.

Qui dit nouvelle version, dit forcément nouvelles orientations, nouvelles possibilités et donc encore plus de plaisir à redécouvrir mes Loups tant au niveau des listes qu'au niveau du Metagame.

Mais procédons par ordre pour présenter cette liste et le chemin qui en découle :

1- Découverte de la V6

J'ai patiemment pris le temps de lire, comprendre et absorber les nouveaux mécanismes de la nouvelle version au travers de 3 semaines de farniente dans la chaleur varoise entre deux trempettes dans la piscine. Non sans mal tant l'aîné souhaitait également s'emparer du précieux sésame pour parfaire sa lecture avant l'entrée au CP. Si jeune et déjà Geek, mwahahaha ... Hem ...

Donc je disais qu'avant de me lancer sur une table, j'avais décortiqué non sans mal ce livre, fait les corollaires nécessaires avec mon Codex et déjà commencé à imaginer une possible alliance avec de la Garde Impériale. Ce qu'il ne faut bien évidemment pas faire pour éviter de perdre la ligne de conduite. Et puis de toute manière, les fils de Fenris n'ont pas besoin d'aide, ils s'auto-suffisent.

J'ai donc patiemment griffonné quelques listes histoire de voir ce qui changeait et préparer doucement la mutation.

2- L'épreuve du Feu

A la suite de ces vacances dans la chaleur sudiste, j'ai traversé l'hexagone pour aller rejoindre mon Capitaine dans son antre Bretonne du fin fond du Finistère. J'ai pu appréhender et assimiler cette nouvelle version au travers de 6 parties contre des codex différents et des joueurs différents. La pratique ayant cette faculté de valider/invalider certaines certitudes, c'est fort de cet exercice que j'ai commencé à travailler la refonte de mon armée de tournoi.

3- Reflexion sur la liste

Avec les parties tests en tête, j'ai donc commencé à retravailler ma liste de tournoi. Seulement il était évident que j'allais une nouvelle fois me heurter à ce cauchemar récurrent qu'est la mise à jour d'une armée. Car si une nouvelle version est toujours une bonne nouvelle, elle entraîne néanmoins des modifications obligatoires pour rester compétitive. Et ça n'a pas loupé.

Il m'a donc fallu me contraindre à orienter la liste pour Frontkick dans une dynamique compétitive mais sans pour autant avoir toute la latitude possible pour intégrer mes idées. Je devais faire un choix et sacrifier une partie de ce potentiel pour rester dans les clous au niveau Modélisme. Parce que voilà, le temps n'est pas extensible et il en faut pour peindre.

Voici donc le fruit de cette expertise et de ces compromis :

Vincent "Salgin" D. - Son's of Fenris - 2000pts
Army : Space Wolves

HQ1 : Duncan, Wolf Lord (100), Bike (35), Power Fist (25), Storm Shield (30), Runic Armor (20), Meltabomb (5), Saga of the Warrior Born (35) [245pts]
HQ 2 : Siegfried, Rune Priest (100), Runic blade, Boltpistol, Meltabomb (5), Jaws of the World Wolf, Tempest's Wrath [105pts]
HQ 3 : Jarl, Rune Priest (100), Runic blade, Boltpistol, Jaws of the World Wolf, Murderous Hurricane [100pts]

Elite 1 : 5 Scouts (5x15), Plasmagun (15)[90pts]
Elite 2 : 5 Scouts (5x15), Plasmagun (15)[90pts]
Elite 3 : 7 Wolf Guards (7*18) [306pts] in Transport 1
Elite 3a : Power Fist (20), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)
Elite 3b : Power Fist (20), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)
Elite 3c : Power Fist (20), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)
Elite 3d : Power Fist (20), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)
Elite 3e : Power Fist (20), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)
Elite 3f : Combi-Melta (5), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)
Elite 3g : Combi-Melta (5), Combi-Plasma (5), Meltabomb (5)

Troop1 : 5 Grey Hunters (5x15), Plasmagun (10), Wolf Standard (10) [95pts] in Transport 2
Troop2 : 5 Grey Hunters (5x15), Plasmagun (10), Wolf Standard (10) [95pts] in Transport 3
Troop3 : 5 Grey Hunters (5x15), Plasmagun (10), Wolf Standard (10) [95pts] in Transport 4
Troop4 : 5 Grey Hunters (5x15), Plasmagun (10), Wolf Standard (10) [95pts] in Transport 5
Troop5 : 5 Grey Hunters (5x15), Plasmagun (10), Wolf Standard (10) [95pts] in Transport 6

Heavy 1 : 5 Long Crocs (5x15), 4 Missiles Launcher (4x10) [115pts] in Transport 7
Heavy 2 : 5 Long Crocs (5x15), 4 Missiles Launcher (4x10) [115pts] in Transport 8

Transport 1 : Razorback (40) with Twin-Linked Heavy Bolters (0), Dozerblade (5) [45pts]
Transport 2 : Rhino (35) with Storm Bolters (0), Dozerblade (5) [40pts]
Transport 3 : Rhino (35) with Storm Bolters (0), Dozerblade (5) [40pts]
Transport 4 : Razorback (40) with Twin-Linked Heavy Bolters (0), Dozerblade (5) [45pts]
Transport 5 : Razorback (40) with Twin-Linked Heavy Bolters (0), Dozerblade (5) [45pts]
Transport 6 : Razorback (40) with Twin-Linked Heavy Bolters (0), Dozerblade (5) [45pts]
Transport 7 : Razorback (40) with Twin-Linked Heavy Bolters (0), Dozerblade (5) [45pts]
Transport 8 : Razorback (40) with Twin-Linked Heavy Bolters (0), Dozerblade (5) [45pts]

Total : [1996pts] 20PdV, 5 Unités Opérationnelles, 7 Unités d'exclusion

Bon, alors concrètement, qu'est-ce qui change ?

Et bien pas grand chose. D'une parce que j'aime les blindés et même s'ils ont grandement été diminués en V6, je continue à les jouer parce que je me refuse de mettre mes chassis au placard après m'être fait suer pour rester poli à les peindre. Accessoirement, je suis sûr qu'on peut en tirer quelque chose. Et puis crotte, une cavalerie blindée, c'est beau. Na.

Mon Seigneur reste le même et la V6 ayant modifié le statut du bonus d'endurance de la moto, j'estime qu'il n'a plus besoin de la saga de l'Ours. Je décide donc de tester la saga du Guerrier Né pour voir la pertinence de ce choix. Combiné au Défi et/ou à l'attention messire, il y a peut-être une piste à creuser.

La sortie de mes Loups Solitaires font saigner mon petit coeur mais la nouvelle règle de tir de contre-charge me fait malheureusement les écarter de mes listes. J'y rentre à la place mes fidèles scouts même si là encore la V6 et l'impossibilité de charger en sortie de réserve leur met un coup derrière la tête, je pense qu'il y a un coup à jouer.

L'entrée du Plasma en arme spéciale et la modification des Combi des Gardes Loups est essentiellement la grosse partie de rénovation pour rester compétitive car la V6 sera celle du plasma. Ou pas, on verra. M'enfin je suis en train de me taper la mutation de l'armée en aimantant les bras de la moitié de mes piétons pour avoir cette souplesse d'adaptation. Donc masse de taf en terme de perçage, aimantation, peinture.

Et enfin l'intégration de deux Prêtres des Runes parce que la Sorcellerie est maintenant une véritable arme et la possibilité d'aller piocher dans la Divination un véritable atout. Je dote les deux prêtres du pouvoir Machoire pour garder une réelle nuisance contre l'Ork et le Tyranide au cas où.

Voilà où j'en suis pour le moment. Je ne sais absolument pas si c'est compétitif, j'imagine que oui même si les véhicules ne contestent plus mais les premiers essais ont été concluant pour me conforter dans l'idée que le Space Wolf reste dans le Top 3 des Codex qui poutrent. L'idée principale de cette liste est surtout d'entamer le cycle de mutation au travers des conversions (Plasma/Combis etc ...) pour à terme (ie d'ici au Tournoi des Vikkings en Novembre) être au summum du potentiel de l'armée tout en continuant à bosser la peinture pour mon pote.

Réponse dans deux semaines si je me fourvoie ou non. Jusque là, portez vous bien ;-)

Vinzz'

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Commentaires
A
Alors des retours sur la liste ?
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P
Je comprends la plupart de tes explications concernant les changements (nous sommes arrivés à la même conclusion sur le Seigneur) bien que je ne sois pas d'accord quant au fait du gros nerf apporté aux blindés, j'ai plutôt l'impression qu'il n'est pas si important que ça selon les cas malgré l'impossibilité de charger après avoir débarqué (mais quand on est un SW avec Contre-Attaque et que l'adversaire est assez fou pour nous charger, on s'en moque un peu...), cependant je m'interroge un peu sur ton choix de ramener deux escouades de scouts dans la liste.<br /> <br /> Je présume que ce seront les GL "bi-combi" qui les accompagneront histoire de jouer soit du plasma, soit du fuseur en fonction des cibles d'intérêt.<br /> <br /> <br /> <br /> J'avais écrit à l'origine tout un pavé m'interrogeant sur ce choix, mais en repensant justement à l'avènement du plasma dans la liste (et pour en avoir testé les effets dernièrement), j'ai peut-être trouvé la réponse à ma question tout seul...<br /> <br /> <br /> <br /> Les utilises-tu parce qu'elles peuvent remplir un rôle antichar à longue portée en profitant du tir rapide à 24 ps (magique) et que la PA2 (donc dommage +1) fait du plasma un outil aussi efficace contre un arrière de char que contre une mini-Dev, en plus de constituer une unité d'exclusion te fournissant un point de Briseurs de Ligne tant qu'une fig sera en vie ?<br /> <br /> <br /> <br /> Si ce n'est pas pour ça, ne serait-ce pas plus intéressant de répartir les points récupérés (ne serait-ce que sur une seule escouade) en te payant un peu plus de CG dans les deux premiers choix de troupes afin d'avoir des unités qui pourraient "éponger" un peu plus de tirs au bénéfice de leurs petits camarades ?<br /> <br /> <br /> <br /> Tu ne peux/veux pas tester une escouade de LC avec multifuseurs ? L'apport du tir au jugé (et de la Divination d'un Prêtre des Runes) rend l'arme plus dangereuse qu'elle ne l'est déjà.<br /> <br /> <br /> <br /> Et qu'en est-il des Cavaliers Tonnerres ? Oui, je sais, ils coûtent un bras mais ne peuvent-ils pas avoir une place dans la liste ?
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E
J'ai crée le sujet, la formulation de GW étant totalement foireuse, tous les avis sont bons, n'hésite donc pas à venir donner le tien ;) !<br /> <br /> <br /> <br /> http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189802&st=0&p=2193088&fromsearch=1&#entry2193088
Répondre
E
Pour l'impact des secoués/sonnés sur les passagers, je te c/c le lien vers la discussion idoine sur le Warfo, qui tend à valider mon propos (même si initialement j'étais d'accord avec toi, ayant moi même ouvert le sujet) :<br /> <br /> <br /> <br /> http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189384&st=0&p=2187573&fromsearch=1&#entry2187573<br /> <br /> <br /> <br /> Au niveau du gantelet, ce que tu dis est logique, mais j'ai l'impression que sur de si petites unités ça va être très dur à appliquer, l'adversaire pouvant facilement engager ton gantelet (il lui suffit d'être à portée et d'avoir plus de 5 figurines dans son unité, ce qui est assez facile à remplir comme conditions).<br /> <br /> <br /> <br /> Après, la définition "d'engagée" n'est pas claire, notamment sur les figurines qui ne sont pas en contact avec l'adversaire avant leur rang d'initiative, je pense ouvrir un débat à ce sujet, histoire d'être sur de la bonne lecture à avoir.<br /> <br /> <br /> <br /> En tout cas, j'ai hâte d'avoir des retours sur ta liste, histoire de voir ce que le full mécha vaut en V6 ;) !<br /> <br /> <br /> <br /> En
Répondre
V
Houuu, plein de réponses, mazette !<br /> <br /> <br /> <br /> François, la liste est faite en fonction des gurines à dispo et du temps dispo pour les modifs. Insérer deux LPL non peint me pompe trop de temps. Là, ce ne sont que des bras à peindre, ça va relativement vite ;-) Mais oui, un jour pourquoi pas bien que je préfère de plus en plus le Multifuseur pour la possibilité de Snapshot en accompagnant la meute.<br /> <br /> <br /> <br /> Elric : Pour moi, ce n'est pas clair du tout dans le GBN. Le tableau de la fin du bouquin stipule que l'effet ne fonctionne que sur les passagers qui utilisent la trappe. A clarifier auprès de l'orga.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour le défi, tu oublies une chose essentielle, pour être défié, faut être engagé. Or l'avantage du Gantelet, c'est qu'il n'a pas a être engagé en première ligne, juste à moins de 3" pour ensuite venir au contact à son Init.<br /> <br /> <br /> <br /> Après comme dit plus haut, on teste et puis si ça marche pas, ben tant pis, on testera aute chose ^_^<br /> <br /> <br /> <br /> Vinzz'
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