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Droit Dedans !!
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22 mai 2014

Tournoi des Masters - Bilan de la Liste

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Joueur : Vincent "Salgin" D.
Armée Principale : Enclaves Farsight

HQ1 : Farsight (165) [165] - Seigneur de Guerre
HQ1a : O'Vesa (305) [305]

HQ2 : Commandeur (85), 2 Nacelles Missiles (2x15), Verrou (5), Traqueur de Vélocité (20), Talisman d'Arthas Moloch (25) [165]

Elite 1 : Riptide (180), Accélérateur à Ion (5), SMS Jumelés, Traqueur de Vélocité (20), Verrou (5), 2 Drones Missiles Blindés (2x25) [260]

Troupe 1 : 3 Crisis (3x22), Couteaux Rituels (3x1), 6 Nacelles Missiles (6x15) [159]
Troupe 2 : 2 Crisis (2x22), Couteaux Rituels (2x1), 4 Nacelles Missiles (4x15) [106]
Troupe 3 : 2 Crisis (2x22), Couteaux Rituels (2x1), 4 Nacelles Missiles (4x15) [106]
Troupe 4 : 2 Crisis (2x22), Couteaux Rituels (2x1), 4 Eclateurs à Fusion (4x15) [106]

Soutien 1 : Skyray (115), SMS Jumelés, Photo-Régulateur (1) [116]
Soutien 2 : Skyray (115), SMS Jumelés, Photo-Régulateur (1) [116]

Armée Secondaire : Empire Tau

HQ 1 : Commandeur (85), Armure Irridium (25), Puce de Puretide (15), Node C2 (15), Senseur Multi-Spectre (20), Injecteur de Stimulants (15), Gantelet Onagre (5), Rétro-fusées Vectorielles (5) [185]

Troupe 1 : 10 Kroots (10x6) [60]

Total [1849]

 

1- Bilan global :

Tout d'abord, je dois avouer que je pensais la liste très mono-neuronale voire ennuyeuse à jouer. Force est de constater qu'il n'en est rien. Elle est finalement plutôt fine à jouer et nécessite un peu de doigté tant au niveau des placements des figurines que lors de la gestion de l'ensemble. En effet, comme il y a peu d'unités impactantes, chaque choix erroné est coûteux. De même, j'ai constaté qu'étrangement, la grosse unité d'Ovesa est hyper résistante et se débrouille très bien au close. Bien mieux que je ne m'y attendais.

Bref, j'ai été très séduit par cette liste et je comprends bien mieux pourquoi elle fait un malheur outre-Atlantique.

2- Bilan ciblé

Passons maintenant à un bilan ciblé des unités.

L'Ovesa-Star : Commençons par le noyau dur. Deux Riptides prenant deux cibles différentes, un volume de tir conséquent entre les drones missiles et le Commandeur, une adaptabilité remarquable entre le Node, le senseur et la Puce, une capacité d'évasion surprenante entre les Propulseurs et les Rétro-fusées et surtout, le truc qui m'a le plus surpris au final, une solidité à toute épreuve et un potentiel de close insoupsçonnable. En effet, j'ai épinglé tout un tas de trophées improbables sur le tableau de chasse de cette unité. Que ce soit le Chevalier Fantôme de Wilme d'un coup ajusté de Farsight (3PV secs au close), un pavé de Chiens de Khorne avec le Preneur de Crâne à leur tête, le pavé de Cultistes de Wilme (encore) sous grenades à Radiation et Hallucinogènes et menés par Coetaz himself en passant par Kugath détruit en une phase de tir bref, elle m'a vendu littéralement du rêve.

Capable d'engager n'importe quoi et de s'en sortir, ce fût l'élément central de l'armée. Cependant, elle n'a qu'un point faible, la ligne de vue. Sans ligne de vue, point de salut, elle ne fait rien. Hormis ça, c'est un véritable Tank. Un autre point à surveiller quand on manie la bête, le placement des figurines et le choix des cibles. En effet, la puce n'agissant que sur un type en particulier, il faut choisir et s'y tenir. Diviser entre du véhicule et de la CM revient à diminuer la rentabilité du pack. Quitte à attendre un tour pour gérer une menace, il faut choisir entre Véhicule et CM et lâcher la sauce dessus avec l'aide de la puce. Le placement est important car un joueur malin utilisera les tirs de précisions pour couper les figurines fusibles lors des Attentions Chef et essayera de baisser en même temps l'endurance majoritaire de l'escouade. Enfin, il faut faire très attention au placement notamment vis à vis de l'artillerie et du mouvement de propulseur. M'étant fait avoir une fois sans conséquence, je ne referais pas deux fois la même erreur. Il ne faut pas compter sur le propulseur pour ré-arranger la formation. Car en cas de loupé (j'avais fait 2 sur les deux dés), on se retrouve dans la panade avec des figurines importantes proches entre elles ne permettant pas à l'attention-chef d'éponger proprement.

Pour tout le reste, elle vend du rêve. Tout simplement.

Les troupes : J'avais décidé de prendre des Crisis équipées en Missiles car je n'arrive pas à me résoudre à n'utiliser mes Crisis que comme unité opérationnelle. Sauf que ça coûte un oeil pour un rendement plus qu'incertain. N'ayant que peu (voire pas) de désignation dans ma liste, je suis sujet à une CT moyenne et au couvert adverse. Du coup, hormis engager les cibles fragiles, les Crisis n'ont pas été à la hauteur des points investis. Clairement c'est une déception pour moi là où les Deathrain fonctionnaient plutôt pas mal en ancienne version. Le manque de jumelage et d'annulation de couvert potentiel est très handicapant.

Je n'ai pas été mieux servi par le duo de Fuseurs car bien souvent, je me retrouvais avec un pack Missile qui dérivait en fâcheuse posture et devant le manque évident de troupes, je devais bien souvent me résigner à ne pas sacrifier en plus les Fuseurs. Bref, relativement déçu là encore.

Enfin, peu d'espoir d'améliorer ce que je pense des Kroots. Le seul moment où ils auraient réellement pu me servir en empêchant d'infiltrer les clébards de Khorne, je n'ai pas pu les placer correctement pour être efficace. Constamment utilisés pour racler le sol, je ne peux pas dire que j'en soit satisfait. 

Concrètement, si un truc marche pas génial sur cette liste d'armée, c'est bel et bien la section troupes. C'est là dessus qu'il me faudra travailler plus tard pour améliorer l'ensemble.

Les Soutiens : J'ai engagé deux Skyrays dans la liste pour m'amener du contrôle aérien et du soutien logistique. Force est de constater qu'ils ont été plus utiles à mes adversaires en offrant le premier sang à 4 d'entre eux qu'à moi-même. Longtemps tiraillé à les retirer, je n'arrive pas à me résoudre à me passer du potentiel Alpha-Strike des Missiles. En effet, je les ais pris essentiellement pour celà car je trouve qu'hormis la puissance dévastatrice de la Star, la liste se doit d'avoir une autre source de menace efficace. Sinon, c'est trop long pour engager correctement les différentes unités ennemies. 

Ca c'est la théorie. Parce qu'en pratique, bien souvent je jouais sans mes Skyrays car ils étaient directement détruits ou le reste du temps incapables de m'aider (arrivée de réserve avant explosion). Là encore, à voir dans le futur ce que j'en fais vis à vis de la forte concurrence des Broadsides par exemple.

3- Evolution

Bon, on arrive à la fin de ce bilan et je dois avouer que je suis fort séduit par ce concept mais malheureusement avec l'arrivée de la V7 et de son lot de changement, la liste n'est plus valable puisqu'il semblerait qu'on ne puisse plus rejoindre de Créatures Monstrueuses avec des Personnages Indépendants, ce qui fout en l'air tout l'intérêt de l'Ovesa-Star. Enfin pas tout mais une grande partie quand même.

Du coup, je vais rester plutôt sommaire à ce sujet car pour être tout à fait franc, je ne sais pas moi même ce que je vais faire même si mon coeur balance pour orienter sur une variante particulière et très orientée Enclaves.

A voir et à suivre ...

Vinzz'

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