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Droit Dedans !!
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28 mars 2014

Qualif D1 - C'est l'heure du bilan

brief-view-of-debriefing

Bien, voici venu le moment du débriefing de cette liste.

Déjà, la liste :

Joueur N°4 : Vincent "Salgin" D.
Armée Principale : Empire Tau
Armée Secondaire : Eldars

Armée Principale : Empire Tau

QG1 : Commandeur Farsight (165) [165] - Seigneur de Guerre

QG1bis : 5 Gardes du Corps [376]
QG1a : Shas'Vre Crisis (32), 2 Fuseurs (2x15), Verrou (5)
QG1b : Shas'Vre Crisis (32), 2 Fuseurs (2x15), Verrou (5), Drone de Marquage (12)
QG1c : Shas'Vre Crisis (32), 2 Nacelles Missiles (2x15), Verrou (5)
QG1d : Shas'Vre Crisis (32), 2 Nacelles Missiles (2x15), Verrou (5), Drone de Marquage (12)
QG1e : Shas'Vre Crisis (32), Node C2 (15), Senseurs Multi-spectre (20), Rétrofusées Vectorielles (5), Drone de Marquage (12)

QG 2 : Commandeur (85), Armure Irridium (25), Puce de Puretide (15), Controleur de Drones (8.), 2 Fuseurs (2x15), Verrou (5), Gantelet Onagre (5), 2 Drones de Marquage (2x12) [197]

Elite 1 : XV104 - Riptide (180), Accélérateur à Ion (5), Eclateurs à Fusion Jumelés, Senseurs D'alerte Anticipée (5), Verrou (5) [195]

Troupe 1 : 10 Kroots (10x6), Chien Kroot (5) [65]
Troupe 2 : 10 Kroots (10x6) [60]

Soutien 1 : 3 Broadsides [240]
Soutien 1a : Broadside (65), SMAJ, Nacelles Missiles à Haut Rendement, Traqueur de Vélocité (20) [85]
Soutien 1b : Broadside (65), SMAJ, Nacelles Missiles à Haut Rendement, Traqueur de Vélocité (20) [85]
Soutien 1c : Broadside (65), SMAJ, Nacelles Missiles à Haut Rendement, Verrou (5) [70]

Armée Secondaire : Eldars

QG 1 : Grand Prophète Eldar (100), Motojet (15), Epée Sorcière (0) [115]

Troupe 1 : 3 Gardiens du Vent (3x17) [51]
Troupe 2 : 3 Gardiens du Vent (3x17) [51]

Soutien 1 : Chevalier Fantôme (240), 2 Canons Fantômes [240]

Fortification : Bastion Impérial (75), Relais de Commandement (20) [95]

[1850]

 

En premier lieu, j'ai eu de la chance car mon pari de la Farsight à réussi au vu des bloquants sur les tables. C'était ma principale crainte car sans bloquants, je n'allais pas pouvoir utiliser la bomb correctement. Ce n'a pas été le cas et j'ai donc pu aborder les parties sans ce stress.

Vient ensuite les parties en elles-mêmes. Bon, pas de bol, je tombe sur deux grosses nemesis, les démons de Tzeentch. Couplé à des décors bloquants et c'est raide pour stopper l'escadrille. Ce là dit, j'ai été fort étonné de la résistance de l'ensemble. Au final, j'ai perdu mais moins que ce àà quoi je me serais attendu. J'ai le gros craquage du SMC qui me fout dedans grave et deux parties où je suis plus à l'aise. Et là, ce sont les dés qui me foutent dedans notamment contre le Tau/SM où ma Bombe se sauve de table après des pertes légères. 

Au final, une réelle frustration car je n'ai jamais été en position de bien utiliser la bombe. Elle est trop dépendante aux facteurs aléatoires (pairing, tables, dés) et du coup, c'est assez dramatique quand les astres ne sont pas en conjonction. Mais je reste persuadé de son potentiel.

Si je débrief unité par unité, c'est mieux :

Farsight : Obligatoire dans l'armée, il est la clef de voûte pour que ça fonctionne. Il apporte l'initiative 5 du désengagement, il débloque la suite étendue et la précision de Frappe chirurgicale. Pour autant, dans la partie, il est assez inutile et c'est dommage. Il m'a néanmoins apporté une solution close assez raffraîchissante pour un Tau et rien que ça, c'est un point positif en soi.

Le Commandeur : Lui franchement, rien à redire. Il était parfait si ce n'est qu'il manquait d'un chouilla de résistance. J'aurais aimé le doter d'un Injecteur mais je n'avais pas les points d'ancrages suffisants. Idem, l'Onagre a été très bénéfique.

La Suite : Très bien dans le principe mais avec le recul, j'aurais quand même amené une crisis missile supplémentaire pour chasser les troupes adverses. 

La Riptide : L'AA m'a manqué tout le WE. Le verrou a été utile par deux fois mais sans commune mesure avec ce que m'aurait amené l'AA pour gérer ces saletés volantes. Et franchement, j'ai senti la différence entre les ritpides adverses soutenues par le Commandeur node/senseur pucé et la mienne.

Les Kroots : Bon ben il en faut mais faut bien avouer qu'il faut rien en attendre. C'est un cordon utile pour l'appui-feu et pour empêcher les scouts/infiltrateurs de venir chatouiller plus près mais sinon, c'est fragile comme du verre, c'est peu mobile bref, c'est bien parce que c'est pas cher. Je pense qu'avec des munitions de sniper, ça aurait été bien mieux.

Les Broads en Bastion : Faut dire ce qui est, c'est génial. Ca créé un no man's land comme rien d'autre ne peut le faire. Ca oriente le jeu et si l'adversaire n'a rien pour ouvrir le bastion, c'est royal. L'option AA était très bien même si je n'ai pas pu réellement m'en servir au vu des circonstances.

Le Prophète : Génial. Il m'a boosté royalement ma force, m'amenait un Briseur de Ligne rapide et surtout un panel de pouvoirs psy. C'est lui qui me permet de tenir Mogor grâce à la Prescience et à la 4++ pour tenir Duc et hurleurs au close.

Les motojets : Bien mais trop fragile. Franchement, ça coûte rien mais par 3 c'est franchement trop léger. Un coup de Drake, de Vector Strike, de Riptide et hop, plus personne. Mais bon, pour 100pts les deux unités mobiles, on ne fait pas mieux de nos jours. C'est de l'eldar quoi.

Le Chevalier : C'est la Machine du Match. Sans lui, j'aurais pris des branlées royales. Il a attiré l'attention de tous mes adversaires pour sauver ma riptide. Franchement, si c'est à refaire, c'est bien le seul truc inamovible de la liste.

Dans l'ensemble, une frustration intense d'avoir gâché ma liste en essayant de diversifier la donne. J'aurais mieux fait de rester sur un schéma classique qui marche très bien et ronronne correctement en ETC. Genre la liste de Wild. Mais surtout, une énorme frustration sur mes troupes car j'avais la place de faire des choses mais elles ne suivaient pas. Pas de mouvement, pas de résistance, bref, des troupes de merde.

Du coup, j'ai décidé de m'orienter sur de l'Enclave en principal. Pour récupérer ces troupes mobiles et adaptables que sont les crisis. Là au moins, il y a de l'armure, du Cd, de la mobilité et de la souplesse via la FeP. Je travaille actuellement sur un prototype de liste et je le présenterais à l'occasion d'un prochain rapport de bataille car il subira l'épreuve du feu ce soir. Mais Farsight sera toujours présent.

Vinzz'

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Commentaires
W
Ouais, j'avoue.
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S
C'est justement tout le dilemme à la création. Ajouter des drones, c'est réduire à côté. Et chaque point compte quand on englouti la moitié du budget dans une Bombe.<br /> <br /> <br /> <br /> Je reste amoureux de l'idée, hein, juste qu'en milieu grosbill, ça montre ses limites.<br /> <br /> <br /> <br /> Vinzz'
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W
En interception, t'as quand même le droit à ton couvert et/ou invu. Grosso merdo, si t'as autant de drones de def que de mecs dans ton escouade, ça passe à peu près.<br /> <br /> <br /> <br /> Après, c'est le deuxième problème de la liste, soit tu joue un pack "light" qui va avoir tendance à se faire fumer par l'interception, soit tu joues l'über pack de la mort, mais ça devient vachement moins stable, et vachement plus vulnérable au type qui s'étale.
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S
Quelques ? Le pack tel que je l'ai joué est entièrement en dessous de la galette. Un hit (1/3) et froutch, plus de pack. Drones ou pas.<br /> <br /> <br /> <br /> Non, trop contraignant dans un monde ousque les armées qui trustent remontent simplement une clef dorée placée dans le dos.
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W
Il te faut quelques drones de defs pour gérer la riptide, rien d'insurmontable.
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