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Droit Dedans !!
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17 septembre 2012

Débriefing du Tournoi de Frontkick 4

loups-loup-9-img

 

Je ne dirais qu'une chose : Aye Caramba, encore raté !

Et oui, malgré toute la bonne volonté du monde, j'ai encore chuté au pied du podium. 5ème, ce n'est pas si mal mais pas ce que j'espérais. Je relativise bien évidemment, la place étant autant dû à la nouveauté de la V6 que des scénarios proposés.

Commençons d'abord par un petit débriefing des parties :

Partie 1 vs Ymreh - Chevalier Gris

Les défis étant autorisés et ayant eu une longue discussion avec lui via MP, j'ai naturellement décidé de l'affronter afin de concrétiser de visu. Il se trouve que le monsieur joue du Chevalier Gris et particulièrement proche de ce que j'affronte le vendredi soir chez mon pote. Il joue donc de l'escouade par 5 avec psycan en razor, une triplette de dread avec autocanon et un Land Raider chargé d'une délicate attention sous la forme de cultistes. On saupoudre d'une touche de Ligne Aegis et on a un truc bien solide.

La mission est très V5 car il s'agit d'une partie en KP avec des bonus si on est le premier à détruire une unité d'une catégorie (Elite, AR, soutien etc ...). Bref, bof en terme de V6 mais soit.

Il me fait commencer et il fait nuit. Je me déploie très agressif, il se déploie tassé au fond pour profiter des dreads et me repousser loin. Sauf que j'use de la Ruse et le motard booste à 24" derrière un Bunker, le pod de Garde Loup tombe du ciel devant le LR qui explosera avec la moitié des cultistes. Les longs crocs guidés par mon Prêtre et les projecteurs de mes razors prélèvent un lourd tribu dans les blindés adverses. Le reste de la partie se résumera à un tir au pigeon entre ses unités et les miennes. Heureusement, mon motard utilisera les Gardes Loups comme tremplin pour s'encastrer dans ses troupes avant de décéder.
On fait 4 tours sur le temps imparti mais la possibilité de déborder sur le déjeuner scellera ma victoire 18KP à 13.

Premier test V6 et houuuuu, c'est violent. Ca va vite, ça tire fort. Bref, une ode aux unités de tir.

Victoire.

Partie 2 vs Jonas - Chevalier Gris

Ha bah tiens, mon pote. On vient ensemble au tournoi, et il faut que je l'affronte. Bon, soit. Je tente auprès de l'orga de switcher avec quelqu'un d'autre, à ce stade normalement, c'est possible sans impacter le résultat. Réponse plutôt sèche : "Fallait pas autant poutrer !". Mouais, bon ben j'accuse le coup et me dirige vers ma table non sans amertume.

La mission est une prise d'objectif en longueur de table.

Je commence et il fait nuit. Encore une fois je me déploie très agressif. Lui sécurise sa zone. Mon pod tombej'utilise les combi-plasmas des gardes loups ainsi que diverses autres unités et les Chevaliers du flanc droit s'écroulent. Ca, c'est fait. Je lance prescience sur mes Longs Crocs, j'éclaire son deuxième pack, il en perds 7 sur le flanc gauche. Le reste n'est que du placement. Le retour de baton me fait mal mais j'arrive à gérer l'avancée adverse notamment via mon patron motard et les solitaires avant de m'encastrer dans ses lignes. Je termine tranquillement 4 objos à 2, notamment à cause du manque de chance de Jonas.

Partie à sens unique et deuxième impression que plus on tire, plus on a de chances de gagner la partie.

Victoire.

Partie 3 vs YeN - Nécron

Ha ben tiens, mon deuxième pote. Là encore, il est dans ma bagnole et je tombe dessus. Pareil, pas possibilité de switch, pas cool mais faut bien la faire.

Prise d'objectif en largeur de table (Enclume). Il joue Imothek, donc il fait nuit.

Yen décide de me faire commencer, je me déploie pour prendre les objos, il se déploie au fond pour pondre avec ses Araignées. Pendant 3 tours on se regarde dans le blanc de l'oeil, le premier qui sort à perdu. Personne ne sort donc on fait égale. Pour rire (comprendre qu'à ce stade, l'orientation du scénar étant vers un résultat nul, on a convenu d'un nul et on décide alors de s'amuser). Il tente alors de charger avec 24 scarabs ma ligne de front et ira s'encastrer sur un seul solitaire légèrement avancé qui ne perdra qu'un seul PV. Le retour est sévère puisque l'ensemble de ma force détruit 23 des 24 socles en une seule phase de close sans perdre un Space Wolf.

Egalité

Partie 4 vs Mogor - Garde Impériale

Il joue une garde très hétéroclite avec un peu de tout, ce qui est assez rafraichissant. Néanmoins, j'esquive pas la double vendetta avec la manticore. Aïe.

La mission est encore une mission maison en prise d'objo modifiée.

Là encore il me fait commencer et il fait encore nuit. Sic !
Je me place, je serre les fesses, mon pod démoli la manti, et la riposte est ultra-violente. Mais je tiens les objos pendant 4 tours avant de voir la défaite arriver de réserve en volant. Et oui, les vendettas, c'est abusé. La première rentre et explose en vol à ma phase de tir. Jusque là, ça va. On convient d'utiliser la pause déjeuner pour faire 5 tours puisqu'on peut d'après les orgas. Sauf que cette fois-ci, non, on nous demande les résultats de suite, on convient de faire une égale alors qu'il suffisait de boucler le tour (en moins de 5 minutes). Si je détruis la Vendetta, je gagne, sinon je perds. On décide de faire le tour pour savoir. J'arrache 3 dégâts au missile mais elle en esquive un, donc n'est pas détruite, passe en antigrav et le QG dedans vient me voler l'objo.

Egalité mais victoire morale pour mon adversaire.

Partie 5 vs Kuttin - Orks

Il joue du Meganob en chariot de guerre avec double dakkajet. La mission est le summum du grand n'importe quoi : KP modifié qui compte double les deux premiers tour mais aussi si on détruit une unité en une seule phase.

Il me laisse commencer, il fait nuit (encore) et il se déploie tassé en fond de table. La moitié de mes unités sont à 60" de son armée. Fête. Je ne fais donc rien hormis sécher un chariot avec le pod que je perds en retour avec l'escouade. Je sèche ensuite un pack de pillard puis les Dakkajets entrent en jeu et me défoncent proprement mon armée et je ne pourrais rien y faire.

Je revis donc la même finale que les deux dernières années à Carrières où la mission est une mission de poutre déséquilibrée sur un déploiement déséquilibré que celui qui tire le plus fort (et le premier) ne peut que gagner.

Défaite.

Revenons maintenant sur les questions posées suite à l'annonce de la liste :

Franssoué : T'es sur de ton coup avec le virage à 180° fuseurs => plasmas?

Avec le recul des parties, oui clairement. Cette modification ne m'a apporté que des avantages et aucun inconvénient. Ils m'ont notamment beaucoup apportés dans la gestion de l'aviation avec deux tirs au lieu d'un et une PA2. Ils ont une vendetta et une moitié de Dakkajet à leur actif ;-)

Elric 59 : Même sans ce scénario catastrophe, un simple secou/sonné rend le tout inutile : le razor ne peut pas tirer (ou à CT1), l'unité à l'intérieur non plus et ils ne peuvent pas charger ...

Et bien justement, j'ai grandement apprécié l'apport des razors. Certes, ils faisaient moins le café qu'en V5, mais ils apportaient notamment la lumière (de l'Empereur), confort non négligeable quand on voit que j'ai fait 5 parties sur 5 de nuit au premier tour ainsi qu'un apport de saturation assez sympathique. Notamment sur les dakkajets. Par contre, clairement, c'est fini la chevauchée au travers du champ de bataille. Le razor n'est qu'une plate-forme de tir ou guère plus qu'un transport au tour 1 quand on commence.

Paps : Les utilises-tu parce qu'elles peuvent remplir un rôle antichar à longue portée en profitant du tir rapide à 24 ps (magique) et que la PA2 (donc dommage +1) fait du plasma un outil aussi efficace contre un arrière de char que contre une mini-Dev, en plus de constituer une unité d'exclusion te fournissant un point de Briseurs de Ligne tant qu'une fig sera en vie ?

Principalement comme anti-infanterie (et oui) dont la redondance est parfaite pour faire claquer les demi-escouades. Pour peu qu'on approche dans la zone mortelle des 12" (possible avec un pod), ils deviennent incontournables pour faire ployer un flanc.

Paps : Tu ne peux/veux pas tester une escouade de LC avec multifuseurs ? L'apport du tir au jugé (et de la Divination d'un Prêtre des Runes) rend l'arme plus dangereuse qu'elle ne l'est déjà.

C'est effectivement une des pistes que je souhaite étudier avec celle des Vindicators.

Paps : Et qu'en est-il des Cavaliers Tonnerres ? Oui, je sais, ils coûtent un bras mais ne peuvent-ils pas avoir une place dans la liste ?

Malheureusement, j'ai bien peur ne devoir les sortir qu'en partie amicale. Oui, ça me coûte de dire ça mais force est de constater que le close est terminé et que la V6 n'est plus qu'une version de shoot où celui qui tire le plus fort ou avec le plus de manoeuvrabilité aura le plus de chances de gagner. A ce stade, j'étudie donc plusieures pistes mais malheureusement, toutes se sont soldées par la disparition pure et simple de tout outil de close à l'exception de l'étendard qui sert toujours (à tirer au bolter en relançant les 1, sic !)

A venir donc, la préparation du Tournoi des Vikkings de Caen et la réflexion de la liste à cette fin.

En attendant, portez vous bien ;-)

Vinzz'

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Commentaires
P
Merci également pour ce retour détaillé ^^<br /> <br /> <br /> <br /> Si j'en juge par tes commentaires, tu trouves le CaC limite agonisant en v6.<br /> <br /> Je n'ai pas encore eu l'occasion de me frotter à des listes bourrines, mais je pense qu'il y a moyen de faire un mix tir / CaC pas dégueu avec les SW.<br /> <br /> <br /> <br /> Il est vrai que les nouvelles règles de retrait des pertes (au tir comme au CaC) nécessitent un placement plus réfléchi des figs à chaque phase ou presque et une mobilité plus importante.<br /> <br /> Mais du coup, je me dis qu'allier des forces rapides "de tir" en Rhino ou Razor à des troupes rapides "de CaC" style Loups Tonnerres ou motards peut avoir une double utilité.<br /> <br /> <br /> <br /> Dans mon idée, je peux mettre la pression à moyenne portée avec tes CG et me servir de leurs véhicules (ou de leur unité s'ils sont à pattes) pour écranter de petites unités de close, comme un seul loup tonnerre.<br /> <br /> J'oublie les LT par 3 ou 4 comme marteau "ki kraze tou" (exit les marteaux et gantelets aussi, ils changent d'optique) car ils deviennent un peu trop sensibles au tir (je suis d'accord avec toi sur les plasmas, ce n'est qu'une question de temps avant de les voir pulluler sur les tables) et trop difficiles à planquer, mais un seul prêt à surgir de derrière une unité de CG pour finir l'unité adverse qui sera attendrie au tir par ces derniers. L'E5 et les 2 PV du LT permettent de penser qu'il peut soutenir le tir d'état d'alerte et un CaC contre une unité qui n'est pas spécialement taillée pour ça.<br /> <br /> Pour peu que l'unité adverse tienne au CaC, ça fait toujours une unité de moins qui tirera sur ton armée et comme tu l'as dit, l'importance des tirs est prédominante. Ça laisserait la possibilité aux CG de se réorienter vers une nouvelle cible si jamais le combat s'éternise (ou de venir charger en support s'il n'y a rien de plus intéressant à faire) plutôt que de les focaliser sur une seule unité tout au long de la partie.<br /> <br /> <br /> <br /> Néanmoins, comme je l'ai dit, ça ne reste que de la théorie pour le moment, il faut que je crash-teste une liste taillée autour de ce concept et tout le monde sait que le meilleur plan ne survit pas au contact de l'ennemi...
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V
Pire encore que ça. Ce n'est même pas un retour en arrière vers une V4 qui permettait encore d'espérer le close via l'impact des transports.<br /> <br /> <br /> <br /> Non, maintenant, faut vraiment le vouloir pour se laisser closer en V6. Et c'est bien dommage de museler ainsi les possibilités de jeu.<br /> <br /> <br /> <br /> Erf.
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F
Je partage malheureusement ton impression sur la modification sensible de l'équilibre en faveur du tir. C'est dommage, car à mon humble avis il n'avait pas besoin d'un boost par rapport à la V5.
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